Jahresrückblick 2012 – Ich folge dem Ruf…

Da ist es schon, das neue Jahr. 2013. Wow. Irgendwie  ging das alles ziemlich schnell. Ehe man sich versieht, knallt man Böller, Raketen und vieles andere, was ich jetzt nicht ausführen werde. Der Anfang des Jahres ist natürlich auch die Zeit der Rückblicke. Und genau so einen mache ich jetzt auch, speziell für’s Gaming. Das großartige Blog Polyneux ruft dazu auf, also folge ich dem Ruf und ziehe in den Jahresrückblick-Krieg. Hier meine Top 10 der Spiele 2012. Es werden aber nicht 10, sondern weniger. Hatte zu wenig Zeit dieses Jahr, zumal ich viele Titel lediglich angespielt habe und mir somit kein Urteil darüber erlauben kann/will.

7. Kingdoms of Amalur

Ich hab’s mir damals gekauft und wusste nicht warum. Ehrlich. Weder die Entwickler noch das Spiel an sich interessierten mich sonderlich. Vielleicht war das einfach so ein Reflex, meinen Spieleladen zu unterstützen und hab‘ irgendwas gekauft. Gott sei Dank macht Kingdoms of Amalur sauviel Spaß! Derartig in einer Welt verloren habe ich mich selten – bei Oblivion nicht, bei Skyrim auch nicht, ebenso wenig bei The Witcher oder Two Worlds. Vielleicht liegt es am spaßigen Kampfsystem, an der riesengroßen Welt und den hunderten Aufträgen. Ehrlich, hunderte Aufträge! Selten war ich so überfordert. Da eine Mission, hier ein Kopfgeld, dahinten ein zu zerstörendes Lager – ein Spiel, das zur Arbeit wurde. Immerhin hat die Arbeit hier Spaß gemacht. Also, kaufen! Vielleicht wollt ihr ja auch einen Spieleladen unterstützen, mit Kingdoms of Amalur seid ihr gut dabei. Aber wenn der Spieleladen Kondome oder Zigaretten hat; dann würde ich es mir nochmal überlegen!

6. Binary Domain

Was war ich überrascht! Ich erinnere mich gut an ein Pressevent von Sega, wo mir ein Entwickler das Spiel präsentierte. Ich sag’s euch: Das war ein Typ, wie ich ihn nie zuvor gesehen habe. Weißer Anzug, riesige, goldene Uhr mit dicken Diamanten, blondes Haar – das war ein Japaner! Ein Japaner mit blonden Haaren, das ist so wie Piratenpartei und gute Arbeit – passt halt nicht.

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Aber genug von dem blonden Entwickler, schließlich will ich hier von Binary Domain reden. Eigentlich macht Binary Domain nichts besser als die großen Vertreter des Third-Person-Genres: Vanquish ist adrenalinreicher, Gears of War wuchtiger, Max Payne interessanter. Aber: Binary Domain kombiniert eine  brillante Handlung mit einer tollen Spielmechanik. Selten war es spaßiger, einen Spinnenroboter, der die Skyline Tokyos entlang klettert, zu zerlegen. Es fühlt sich berauschend an, mit dem grandiosen Waffengefühl die Blechbüchsen auseinander zu nehmen und meinen Kameraden Befehle zu geben.

Und überhaupt: Die Handlung! Genial, ehrlich. Da stellt Binary Domain die Frage: Wie weit darf Technik gehen? Subtil und Stück für Stück offenbart das Spiel Fragen um Ethik, Moral und Gewissen, um am Ende in einem mitreißenden Finale auch emotional an den Eiern zu packen. Zugegeben: das Gegnerdesign ist so abwechlungsreich wie ein schlechter Porno, doch die Beziehungen zwischen den einzelnen Teammitgliedern belebt das Szenario und das sonst so bekannte Spielprinzip. Also, auch hier kaufen. Unbedingt!

5. The Darkness 2

Als Verfechter für interessante Shooter muss ich The Darkness 2 natürlich unterstützen. Unabhängig von meinem Fanatismus in Hinsicht des fortwährend verdummenden Shootergenres kann ich diesen urkomischen Shooter auch so lieben. Anknüpfend an die Handlung vom Vorgänger stellt sich ein Mafiaboss der Unterwelt, also der wirklichen Unterwelt, in Form von Dämonen und so, zumindest manchmal. Und da ebendiesem Mafiaboss zwei Dämonenarme aus dem Rücken wachsen, schlitzt er auf, entzwei und durch.

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Das immer gleiche Spielprinzip erhält durch diese spielerischen Möglichkeiten frische und so nötige Impulse. Ein Hochgenuss, die Köpfe der Gegner abzureißen, wegzuwerfen und von meinem kleinen Dämonenfreund einen dummen Spruch reingedrückt bekommen. Klingt fast wie mein Alltag, deswegen: abwechslungsreiche Shooter sind gute Shooter. So auch The Darkness 2.

4. Max Payne 3

Ich mag die ersten Teile von Max Payne. Gerade Teil 1 zählt zu den Meilensteinen der gesamten Branche. Auch Teil 2 setzt die grandios-düstere Stimmung fort – wer bei den Spielen nicht automatisch depressiv wird, nimmt entweder Antidepressiva oder heißt Florian Silbereisen. Gleiches gilt für Max Payne 3 nur bedingt, schließlich zieht es den namensgebenden Helden ins sonnige Sao Paulo. Dennoch drückt er mit fortwährenden Kommentaren dem Spiel einen so abgefuckt jämmerlichen Stempel auf, dass eine Suizid-Selbsthilfegruppe dagegen unendlich fröhlich wirkt.

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Aber hey, das ist halt Max Payne. Beschwert sich ja auch niemand, dass Angela Merkel hässlich wie ein zahnloser Mistkäfer ist – es ist halt good old Angie. Max verfällt den Drogen, verfällt Selbstmitleid, Selbsthass, er verfällt all dem schlechten dieser so verdammt schlechten Welt. Da hilft das sonnige Wetter in Sao Paulo wenig, denn er legt die Stadt eh in Schutt und Asche, wie es eine Atombombe nicht besser könnte. Bei Gott, beim Allmächtigen, bei mir und all den anderen Gottheiten: Nie hat ein Third-Person-Shooter ein so wuchtiges Spielgefühl rübergebracht. Ehrlich, nie war töten befriedigender, nie war es wuchtiger, intensiver, geiler! Ich verfalle in einen unbändigen Rausch, wenn Max in Zeitlupe ein Großraumbüro in wenigen Sekunden zum neuen Atombombentestgelände verwandelt. Klar, Rockstar weicht von allen Elementen der Vorgänger ab, aber die Handlung und Motive des gebrochenen Max sind nachvollziehbar und authentisch.

Ich danke Rockstar dafür, dass sie neues gewagt haben und sich nicht auf Altbewährtem ausruhen. Nur so bringt man der Branche frische Impulse!

3. Mass Effect 3

Scheiß Ende, scheiß Bioware und überhaupt: Scheiß auf die ganze Welt! So ähnlich hat es sich angefühlt, das Internet zu durchforsten, als der Großteil der Spielewelt Mass Effect 3 durchgespielt hat. Man kann das Ende ja schlecht finden, man kann Bioware dafür auch schelten, sollte man sogar. Die komplette Reihe deswegen gleich abzustempeln, halte ich für dumm und falsch. Seien wir mal ehrlich: Welche Spielereihe der letzten Jahre hat ein so ausgereiftes Universum wie Mass Effect, das zudem noch so genial inszeniert ist? Über drei Teile hinweg begleitete ich Shepard durch die, zugegeben, immer heile Welt, in der ein Held namens Shepard jede noch so große Last trägt und zum Retter allen Lebens aufsteigt. All das gipfelt im tollen dritten Teil, der spielerisch mehr Shooter denn je ist, durch kleine Rollenspiel-Einlagen aber durchaus Spaß bringt.

Über das viele Pipi in meinen Augen vor frohlockender Entzückung lege ich hier mal den Mantel des Schweigens. Bioware versteht es nach wie vor, emotional an den Eiern zu packen. Als Shepard richte ich über Menschenleben, über Planeten, über Völker. Die dazugehörigen Konsequenzen ertrage ich, ich muss es es ertragen, denn ich bin der Held, den die Menschheit braucht; und auch all die anderen Völker brauchen mich. Ja, das Ende empfand ich als wenig durchdacht. Und dass Bioware einknickt und sich in ihrer Vision beeinflussen lässt, sollte einem zu denken geben. Aber durch ein mittelmäßiges Ende lasse ich mir nicht eine so vortreffliche Reihe zerstören.

2. I Am Alive

Eigentlich ist I Am Alive ja ziemlich schlecht. Mal so ganz unvoreingenommen gesehen. Miese Grafik, schlechtes Speichersystem, frustige Spielmechanik. Doch all das kombiniert, ergibt eine einzigartige Spielerfahrung. Ich komme da in diese Welt, die seit Monaten zerfällt, es könnte kaum schlimmer sein. Ich will nur meine Familie finden, bin dafür durch Amerika gezogen, und das in Anbetracht der Katastrophe, die nie wirklich erklärt wird. Ein Mantel aus Staub legt sich auf das Land, hält die Menschen fest, beschränkt sie in all ihrem Tun. Und ich bin mitten drin. Selten habe ich Kugeln, und die brauche ich, um den Kannibalen und anderen Banden entgegen zu treten – treten allein, so in die Magengegend, hilft nicht.

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Hier entwickeln sich situativ höchst beunruhigende Momente, wenn ich mit einer Kugel in der Pistole vier bewaffneten Typen gegenüber stehe. Zwei davon haben ebenfalls Pistolen, die anderen beiden große Messer. Ich zücke die Waffe, drohe ihnen, schreie sie an, lüge – selbst beim fünften Mal ist das für mich noch sauspannend. Überleben definiert sich hier durch spannende Kämpfe und ein durch und durch fieses Speichersystem. Hinzu kommt die fummelige Spielmechanik. All das, so einzeln betrachtet, macht wenig Spaß. Aber kombiniert und im Zusammenspiel des Szenarios und der Handlung merke ich schnell: Natürlich nimmt mich das Spiel hart ran, weil auch die Welt, in der ich spiele, verdammt hart ist. Automatismen oder Zielhilfen – no way! Brauche ich hier nicht, würde nur die Atmosphäre zerstören, die mir nicht nur visuell, sondern auch spielmechanisch zeigt: Diese Stadt macht dich fertig, wenn du nicht zum überleben fähig bist.

1. Journey

Wie soll ich Worte finden für eine Liebe, die geprägt ist durch Stille? Ach, Journey, du mein liebes Journey, jedes getippte Wort kann deiner Erhabenheit nicht gerecht werden. Egal was ich schreibe, egal wie sehr ich mir den Kopf darüber zerbreche, wie ich deine Faszination beschreiben soll: du bist schlicht und einfach mein Spiel des Jahres 2012. Da kommt nix ran. Natürlich spielte ich viel, viel Gutes, viel Spannendes, rettete Welten, zerstörte sie, baute sie aus, aber die Welt von Journey, die habe ich schlicht genossen. Im Verbund eines stillen Begleiters sauste ich Sanddünen hinunter, kraxelte Ruinen empor, schwebte durch die Luft. Zu keiner Sekunde sprach jemand. Journey braucht keine Worte, um zu faszinieren, um zu berühren, um zu packen. Journey widersetzt sich dem Explosionstrend, der fortwährenden Intensivierung des Größeren, Spektakulären; Journey begeistert durch Stille, durch die Freundschaft zwischen zwei Spielern, die sich nicht kennen und nie kennen lernen werden.

Journey thematisiert das Zusammenspiel zweier Mitspieler so eindringlich wie kaum ein Spiel zuvor. Schließlich habe ich keine Ahnung, mit wem ich da reise. Woher er kommt, aus welchem Land, welche Sprache er spricht, weiß ich nicht. Ich dachte im Vorfeld: Sicherlich gibt es auch in Journey totale Vollspastis, die mir im Weg stehen und sich wild bewegen wie ein Epileptiker nach einer Folge Dragonball. Acht mal spielte ich Journey durch, und jedes Mal war mein Begleiter jemand, der mich brauchte, der auf mich wartete, mir Tipps gab. Eine solche Erfahrung erlebte ich bis heute in keinem anderen Spiel. Und ich glaube, das wird sich auch niemals ändern. Dafür bin ich den Entwicklern unendlich dankbar.

So, thats it. Und jetzt mal schön bei Polyneux vorbei schauen. Bitte, danke, Honigkuchen.

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